Fluidez

Publicado: 29/11/2007 em Artigos

Por Vinícius Manhães Teles

Software é conhecimento inserido no meio digital. Sendo assim, é fluído. Edifícios, por outro lado, são estruturas estáticas em um mundo físico. Apesar disso, muitos comparam fazer software a construir prédios. Esse é um erro grave.

Fonte: Improve It

Software não é um edifício

Ao final da construção de um edifício, seria possível pedir aos construtores que movessem o prédio um metro para a esquerda? Normalmente não. Por outro lado, seria possível “mover um aplicativo um metro para a esquerda”? Tipicamente sim. Não é possível comprar um livro na Amazon e esperar que chegue até você dois minutos depois. Mas, é possível fazer o download de um livro em PDF, de qualquer lugar do planeta, em poucos instantes.

O mundo digital é diferente do físico. Um livro comprado na Amazon terá que passar por inúmeras etapas para chegar até você. Entre outras, será empacotado, colocado em um caminhão, depois em um navio, e então passará pela alfândega, para finalmente ser colocado em um novo caminhão e entregue na sua casa. As etapas são mais complexas, mas já dá para perceber que o caminho é tortuoso.

O livro em PDF também passa por vários servidores e redes distintas até chegar ao seu computador. Mas, como são apenas bytes em movimento, ao invés de elementos físicos, todo esse trajeto pode ser feito em menos tempo e com um custo insignificante.

Enquanto o livro físico tem que passar por inúmeros obstáculos que emperram e atrasam seu movimento, o livro digital, em PDF, flui rapidamente de uma máquina para outra. Portanto, fluidez faz parte da natureza básica de um software.

O que mata é a inveja

Ao longo do tempo a informática desenvolveu uma crescente inveja pela engenharia. Engenheiros conseguem projetar prédios que não caem e são capazes de construi-los dentro do prazo e do orçamento. Profissionais de computação, por outro lado, raramente conseguem construir sistemas bem feitos, que dirá dentro do prazo e do orçamento. Se ao menos nós adotássemos conceitos da engenharia, talvez conseguíssemos ser tão bem sucedidos quanto os engenheiros são na construção de edifícios. Pelo menos isso é o que se pensou, de forma equivocada, durante muito tempo.

Imitar a engenharia é o que vem sendo tentado há décadas. E o resultado tem sido péssimo, por várias razões. Talvez uma das mais importantes seja exatamente a natureza do que se está construindo. Fazer software é diferente de construir prédios, porque a natureza de um é completamente distinta da do outro. Prédio é físico, software é digital. As técnicas que se aplicam a um não se aplicam ao outro. Fazer software, como se faz prédios, é como ir para a prova de biologia tendo estudado a matéria de matemática.

Software é digital

Escrever um livro não é um processo linear. Ou seja, embora possa até ter um plano do que será escrito, o autor não começa a escrever no primeiro capítulo e segue linearmente até a conclusão. Cada autor tem sua abordagem própria, mas uma coisa todos têm em comum. Em um momento estão escrevendo sobre novos assuntos, no outro estão revisando e aprimorando o que já havia sido escrito. Há um processo contínuo de ida e vinda. Da mesma forma que ele avança, ele também volta atrás e descobre formas de expressar melhor suas idéias. Até mesmo a escrita de uma simples redação passa por esse processo.

Ir e vir é natural na escrita, já que nela, alterar o que foi feito tem baixo custo e leva pouco tempo (especialmente comparando-se à construção de um prédio). Esse processo de ir e vir, que rege o mundo do conhecimento, não é adequado ao mundo físico. Não se pode construir um prédio dessa forma. É inconcebível levantar três andares e depois colocar tudo abaixo porque aprimoramos nosso conhecimento sobre o edifício. Tal abordagem seria excessivamente cara, demorada e arriscada.

Software não é prédio. Como já foi dito, software é digital. Portanto, ir e vir é economicamente viável e natural. De fato, o que mais se observa no desenvolvimento de software é a presença de mudanças. Elas ocorrem porque há um processo contínuo de aprendizado em ação. Clientes aprendem, desenvolvedores aprendem, usuários aprendem e todos esperam que o aprendizado seja canalizado para o software em construção. Todos acreditam, intuitivamente, que alterar o software é barato. E, de fato, tende a ser, sobretudo comparado ao custo de fazer alterações significativas em estruturas físicas.

Fluir

Na construção de um prédio, há uma seqüência de etapas que precisam ser seguidas. Primeiro é preciso fazer uma série de planos e plantas. Depois o terreno precisa ser preparado. Em seguida, os alicerces começam a ser construídos. Depois o prédio pode ser erguido. Por fim, o acabamento é feito. Embora essa seja apenas uma simplificação, pode-se perceber que não seria possível inverter a ordem das etapas.

Essa idéia de etapas bem demarcadas vem influenciando (negativamente) a indústria de software, onde também encontramos etapas, ou fases, bem definidas: levantamento de requisitos, análise, design, implementação, testes e implantação.

Nesse modelo, uma vez que o projeto encontra-se na fase de implementação, fica difícil incorporar novas idéias. Pois, elas têm que passar por todas as etapas anteriores: levantamento, análise e design. E isso é apenas uma simplificação. Dependendo da abordagem utilizada, o processo pode ser muito mais tortuoso. O problema é que nada disso está em sintonia com a natureza fluída do software.

Desenvolver software é uma atividade que se assemelha mais ao que um escritor faz. Portanto, tem idas e vindas. Quem desenvolve software vai e volta várias vezes enquanto está avançando. Esse ir e vir, que é economicamente viável no mundo digital, é prejudicado quando impomos etapas bem definidas ao processo de desenvolvimento. É mais natural e produtivo desenvolver software sem a expectativa de que essas etapas aconteçam de forma linear.

O que se busca em XP é estabelecer um fluxo contínuo de valor. Ao invés de impor obstáculos, através de etapas bem definidas, herdadas de uma adaptação equivocada das práticas da engenharia civil, o que se faz é permitir que o desenvolver aprenda sobre um requisito e avance rapidamente para a implementação do mesmo. Para isso, ele fará um pouco de análise, de design, de teste, de implementação e voltará para fazer um pouco mais de análise, teste, design etc. Essas atividades são intercaladas inúmeras vezes até que a funcionalidade esteja pronto. Cada vez que uma atividade dessas é feita, ela consome alguns minutos, algumas horas, até dar lugar novamente a uma outra.

Pequenos lotes de trabalho

XP usa histórias que representam pequenos lotes de funcionalidades, as quais podem ser implementadas rapidamente e colocadas à disposição dos usuários. O objetivo é fazer com que o sistema seja desenvolvido de forma evolutiva e vá crescendo em funcionalidades a cada nova iteração.

Pequenos lotes, entregues freqüentemente, dão fluidez ao trabalho da equipe e permitem que ela receba feedback cedo sobre o que está produzindo. Por sua vez, clientes de um projeto XP têm a oportunidade de receber coisas novas freqüentemente, o que ajuda a administrar a ansiedade e, do ponto de vista econômico, ajuda a gerar receitas a partir do software o mais brevemente possível.

Discussão

O princípio da fluidez foi introduzido por Kent Beck na segunda edição do seu livro Extreme Programming Explained. O termo em inglês é flow. Eu o traduzi para fluidez, entretanto, poderia ter sido fluxo ou fluir, por exemplo. No Brasil, ainda não há um consenso sobre traduções como essas. Os poucos autores que escrevem sobre XP traduzem ao seu próprio modo. Por isso, você pode acabar se deparando com esse mesmo princípio, em outro texto, porém traduzido de outra forma. Se você acredita que eu deveria adotar outra tradução ou deseja discutir alguma característica desse artigo, por gentileza, deixe seu comentário abaixo.

Vinícius Manhães Teles – Desenvolvedor de software e fundador da Improve It. Autor do primeiro e único livro escrito no Brasil sobre Extreme Programming. Mestre em informática pela UFRJ. Treina equipes periodicamente em assuntos tais como: Extreme Programming, orientação a objetos, Java e Ruby on Rails.

Link: Improve It

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comentários
  1. Joyce disse:

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